きっかけ 行動 報酬 を分解し 一つずつ 手当てします 例えば 目覚ましを 鳴らすだけでなく カーテンを 少し開けた状態で寝る という環境きっかけを 追加します 行動は 最小化し 成功体験を 積みやすくし 報酬は 内的な達成感と 外的なチェックマークを 組み合わせます 連鎖が 滑らかになるほど 意志力の消耗は 減ります
もしXなら Yをする という 実行意図を 明確にし さらに もし失敗したら Zをする まで 決めておきます 例として もし起床直後に 重いなら 水だけ飲んで 日光を浴びる もし寝不足なら 起床は維持し 昼寝を 十分短くとる といった分岐を 先回りで 設定し 迷いを 減らします
楽しいことを 新行動と 結びつける 誘惑バンドルを 使います 例えば 朝の散歩で 好きなポッドキャストだけを 聴けるようにする といった工夫です さらに 物理環境を 目的に沿って 変形させます スマホは 別室 目薬と水は 枕元 前夜のメモは テーブルの中央 こうした 設計が 成功率を 押し上げます
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